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三国志大戦inVIPの歴史 ここは三国志大戦inVIPスレの歴史を残していく場所です。 ※書いてる人はそんなに最初からいないし途中からいなくなったので 適当に継ぎ足して書いたり間違ってたら修正加えてください。 太平の天を求めよ 2chのニュー速VIP板にとあるスレが立つ。 スレッドタイトルは「三国志大戦のランカーだけど質問ある?」 そのスレッドの1は三国志大戦をやっているVIPPERの質問に答え、何時の間にかにパートスレと化していた。 お気づきの読者の方もいらっしゃるだろうが、このスレの1こそ後のランカー1である。 当時、VIP板はカオスを極めており様々なスレが建ては落ちていったが今でもスレが建て続けられているのは 彼の人並みならぬ魅力に他ならないのではないだろうか? そうして三国志大戦inVIPの歴史は、ここから始まった。 群狼達の台頭 三国志大戦は終わりを迎え三国志大戦2が稼動し始めた頃。 スレ内は新しいverの話で賑わっており、かつてないほど栄えていた。 三国志大戦2から始めた者、それを指導する者、木ある場所に人集えるとは、まさにこの事だった。 しかしスレが栄えることによって事は急転し始めた。 今までランカー1を中心に回ってきた勢力が各個に分断され独自の勢力が持ち始めたのだ。 これを「トリ無しコテの役」と呼ぶ。 こうして三国志大戦inVIPは、太平の世から乱世の世となったのだ。 スレ民の大乱 あらゆる群雄が名を掲げ、天は幾つにも分かれた。 群雄達の登場によってスレ内は、より一層栄えたに見えたが、すぐさまそれは崩れ去った。 あまりにも馴れ合いが激しくなりスレ民が置いてけぼりになってしまったのだ。 これに憤りを感じたスレ民が反乱を起こし始める。 民がいなくては国成り立ちぬ。 こうして三国志大戦inVIPは暗黒期と呼ばれる過疎期に突入していくのであった。
https://w.atwiki.jp/chick-club/pages/28.html
育成指南 育成についてのアドバイスや裏技?があったら適当に新規ページを作ってメモしましょう。 作ったページをこのページにまとめておけば、後々の閲覧が楽チンになります。 新仕様後は全く新しい成長過程になるかと思うので気がついた事があったら何でもカキコしよー! メイン以外の熟練についての注意! 放置盾上げ 鉱山MAP ウインド武器
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このページの内容はサポート傾向別育成論へ移行しました。
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メダル育成 メダルごとの育成理論(何に特化した方が良い、どんなパーツを組み合わせた方が良いか)を考えよう。 ってかまぁ今回も特化推薦仕様だったらここいらなさそうだけど。
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チーム育成 概要大まかな流れ 初回プレイ時の特徴 キャンプ地開放(攻略) 選手の育成(全地域開拓後) 概要 このゲームのメインモード。プレイヤーは監督となって、世界中に散らばるサルカトーレ達を鍛えていく 育成の期間は10ヶ月。育成が終了するとトップチームに選手を登録できる なお、[[アイテム]]、所持金、選手の[[ステータス]]などは本家シレンシリーズ同様毎回リセットされる 大まかな流れ まず、キャンプ地と秘書を決めよう。行商人はどこかに行ってしまうが気にしない 秘書が現地の選手を5人スカウトしてくる。彼らを練習や対外試合で鍛える 個別練習が10回、練習試合1回で1ヶ月が経過。10ヶ月間これを繰り返す この10ヶ月で鍛えられた有能な選手をトップチームに昇格させる 以上を繰り返し、最強のチームを作り出すのがこのモード(このゲーム)の目的 キャンプ地は全21ヶ国、秘書は全5人 育成可能な選手は各国に16人づつ(例外有り)で計335人。種族の内訳は国データを参照なぜか韓国のみ15人しかいない。理由は不明 個別練習は一人の選手に最大で4回まで可能。10ヶ月で最大40回練習できる計算 まったく練習しないでさっさと試合を行うことも可能(秘書に念を押されるが)練習を秘書に任せることもできるがあまりオススメはしない。途中キャンセルはBボタン+STARTボタンを同時に長押し トップチームに誰も昇格させずにキャンプ終了することもできる 初回プレイ時の特徴 ゲーム開始時に、監督であるプレイヤーの名前、チーム名、ユニフォームの色、チームフラッグのデザインを決定する 監督名、チーム名は8文字まで入力可能。ユニフォームの色はホームとアウェイの2色をそれぞれ選択 ここで決めた設定はデータを消さない限り変更することはできない。決めるときは慎重に 以降は行商人や秘書のアドバイスに従って、チームを育成していく キャンプ地は各地域からランダムで一つ、計6ヶ国の中から選ぶことになる 特徴、必殺技、やる気が上下するなどのイベント初回発生後に解説イベントあり 10ヶ月が経過し、無事育成が終了すると、チーム全員がそのままトップチームに昇格する プレイ終了時に、メニューに「トップチーム」と「チャンピオンズリーグ」が追加される キャンプ地開放(攻略) 初回プレイ(という名のチュートリアル)を終え、次回からは世界中のチームを倒すのが当面の目的となる 1ヶ月おきの練習試合に勝利することで対戦可能なチームが増えていく。一度でも勝利すればOK 最初は練習試合で一番レベルの低いチームにしか挑めない。勝利すると順次、レベルの高いチームが開放される仕組み その国で一番上のチームを倒すと、次回からキャンプ地に選べるようになり、さらに隠し地域やスカウト選手も開放されることも(初期状態ではキャンプ地に好きな国を選ぶことができない上、その地域の国のチームにしか挑めない)また、各地域の全ての国を開放すると、以降、別の地域にいても対戦相手に選べるようになる 隠し地域は攻略した後もキャンプ地に選ぶことはできないが、その他は各地域と同様 地域別ワンポイント(敵チームの攻略は国データを参照) [[アジア]]…対戦チームのレベルが低く、安くて使いやすいスカウト選手が多いため真っ先に開放しておきたい [[オセアニア]]…当てはまるのがオーストラリアのみで、実質ほとんどアジア扱い。攻略は別に後回しでも構わない 北中米…流行り病が無く、相手チームもアジアと同レベルなので攻略が容易。先に攻略しておくと楽 南米…いずれの国のトップもAランクチーム。この辺りから攻略難度が高くなる。スカウト選手に頼るのも良い [[アフリカ]]…集中力の無いサルばかりでポカが多いが、その他の能力は高い。特に爆裂ヘッド持ちはマークしておきたい [[ヨーロッパ]]…トップクラスのチームが密集するハイレベルな地域。何度もトライして着実に攻略していくといい [[隠し地域]]…一癖も二癖もある特殊なスタジアムの仕掛けを把握してから挑むべし。詳細は隠し地域参照 + 隠し地域のアドバイス ←クリックで閉じる 海底都市 特技が使えず、ピッチアイテムが一切落ちてこない(したがって必殺技も使えない) 種族を問わず、能力値と特徴のみが勝敗を分けることになる。あとは単純に操作の腕前も上げておくといい 敵チーム自体はそれほど強くないので、優秀なスカウト選手を、カネにモノを言わせて大量雇用すればすんなり攻略可能 海賊の島 大量のピッチアイテムが降って来るため、スタミナが回復しやすく、必殺技も使える機会が多い 強力な必殺技を使ってのゴリ押しが有効。レイズアップも多いのでワンサイドゲームで決めるつもりで 全員が特徴「お調子ストライカー(orキーパー)」持ちなので、先制を許さず一気に畳みかけよう 火吹き山 溶岩が降って来て、当たると吹き飛ばされる。敵選手はドラゴンとオヤジ戦車のみで、全員「炎に強い」持ち 「炎に強い」は修得しやすいので、出来る限り多くの選手につけておこう。「爆発に強い」はなくてもあまり困らない チームの強さがあまり高くないこともあり、最低限GKに「炎に強い」を付けておけば能力の高さで十分押し切れる能力差で押し切る場合、FWにはフィールド上を歩くことなくゴール前まで飛べるぬすっトドがオススメ 砂漠 敵チームはオヤジ戦車のみ、カラクロイドのみ、お化け大根のみ、と極端 フィールド上ではボールが弾まず、ピッチアイテムはポイズンボールが多い 普通の地域と大差なく攻略できる。一応、「爆発に強い」「どくよけ」を持っていると有利 北極 サルがフィールド上を歩くとツルツルと滑る(GKも例外ではない) レイズアップが振ってきやすい。敵選手全員が「炎に弱い」持ち FWにはほとんどフィールドを歩かずに移動できるぬすっトドが最適 レイズアップが多い上にGKがあまり頼りにならないので、「鉄のカーテン」「時の砂」持ちがいると安心 サンダーランド ピッチ上に雷が落ちてくる。敵全員に「電撃に強い」が付いている 電撃ダメージが痛い上に敵チームも強いため、最低限こちらにもGKとFWに「電撃に強い」が欲しい マムルが2名いるチームでキャンプを組み、その二名をGKとFWとして育成すると楽「電撃に強い」持ちのスカウト選手で残りのポジションを埋められると心強い 地下帝国 スペシャルボールの割合が他のスタジアムに比べて多い 必殺技が飛び交うことになるので、強力なシュート技を持ったFWと「鉄のカーテン」「時の砂」持ちを揃えたい 凶悪な必殺技を持っている選手が多く、特に「エンチョーサイミン」持ちを放置しているといつまでたっても勝てないチームにマルジロウを入れておき、勝ち越し状態で30秒を切ったら該当選手を常にマークしておきたい とにかく相手にスペシャルボールを取らせないように。合言葉は『取られる前に取れ』 宇宙 慣性の法則に則ってどこまでもボールが転がり続ける 敵が純粋に強力。凶悪な必殺技持ちもいるため、マルジロウを入れておくと安心 実は爆裂ヘッド持ちのサルはいないので、意外と「ゴキブリボール」も有効 ウホックをスカウトしたりレアスカウト選手を獲得したり、チーム全体のレベルを上げておくのも大切どうしても攻略したいなら強いスカウト選手でチームを埋めればそのうち勝てる(達成感は無いが) とにかく最後まで頑張りましょう。それともう一つ、何があっても世界は守りましょう!! 選手の育成(全地域開拓後) 全てのキャンプ地を開放し、全てのチームを倒し、トップリーグで優勝して念願のコパ・デ・プラタを手に入れた …と、ここまでやってようやくスタートラインに立てるのがこのゲームの恐ろしい所。むしろここからが本番 最強の道で段位を上げれば少々ステータスの底上げもできるが、理想の選手の基盤を作るのは結局はこの10ヶ月 理想の選手育成論は色々あるが、強い選手を育成するなら少なくとも以下の事項は抑えておきたい。 一、ポジション・種族・キャンプ地は育成前から決めておく! 育成方針は最初から決めておくこと。マーモにGKなど、相性が悪い組み合わせは避けた方が無難 キャンプ地はその種族が出やすい所を選ぶと良い。目当てのサルが出なかったらやり直し 不確定要素の多いゲームなため、計画の立てられる面はある程度抑えておきたい 二、育成する選手に毎月最大効率で練習させる! 一度の育成でフルに練習できるのは1~2匹。アクシデントに備えてメインとサブをそれぞれ育成するのが望ましい やる気を最大の状態で一ヶ月に4回集中して練習させることで常に最高の練習効率をキープしたい 特に1ヶ月目はイベントや行商人からドリンク類を購入するなどしてやる気を最大まで持って行くこと 努力家が早めに付くまでやり直す人もいるが、試合後のイベントで付くこともあるため2ヶ月目までは待ったほうが良い 練習後のケガも結構な頻度で発生するため、傷薬の準備を怠ると痛い目を見るので注意 三、毎月の練習試合には(ほぼ)必ず勝つ! 能力UP、資金確保、賞品獲得といいことづくめなので、意地でも試合には負けないように (最初から玉砕覚悟で上位ランクに挑む選択肢も。負けても「負けず嫌い」が付く可能性がある) 負けると試合後の爆発的成長も見込めないため、上のランクに挑戦するより確実に勝ちを取りに行ったほうが良い また、毎回Cランク(賞金5000G)程度のチーム相手でも特に資金難に陥ることはない(無闇にスカウトしなければ) 四、能力UP系のドーピングアイテムをとにかくつぎ込む! 一定確率で特徴が付くこともあるため、見かけたら購入できるだけ購入して与える なぞのビデオだけは集中力をC以上にしてからの方が良い(※予め「時の砂」の条件を満たしておく) 地域によって買えるアイテムに違いがあるため、あらかじめ確認しておくと効率が良い 現実世界でのドーピングはご法度だが、ネットサルの世界では何の問題もない 五、諦めも肝心!やり直す勇気を持とう! 育成ではランダム要素が多く、様々な不幸が選手を襲う。特に使い勝手の悪い必殺技を覚えてしまっても消せない 取り返しの付かないことが起こると、計画通りに育成することが難しくなってしまう。時にはやり直したほうが良い トップメニューから「チーム育成」→「やりなおす」を選択すれば1ヶ月目のキャンプ地選択からやり直せる 気軽にコメントして下さい 名前 コメント
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▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首に認定される。 で、殺されて刑務所に入った場合は、かけられた賞金の“半分だけ”払う、というのはどうでしょうかね? あーでも、悪い人たちが結託したら金稼ぎの方法になっちゃいますね。OTL 二つの案の中間を出すつもりが、うまくいきませんでした。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-30 04 56 05 考え方次第では、「賞金分イベントリ&倉庫から自動的にお金が引かれる」 と「刑務所に入り、自己保釈金を払う」は同じシステムかもしれません。 つまり、 1.PKが失敗して捕まり、保釈金分イベントリ&倉庫からお金が差し引かれる。 2.持ち金が保釈金額に満たない場合、そのまま刑務所に拘束され、刑務所内で働く。 ということです。 刑務所内の労働と闘技場はそれなりに稼げ、保釈金をすぐさま払えることができるようにして、 拘束のストレスを減らすようにすれば、面倒さも押さえられるのではないでしょうか? ゲームとして考えるなら、 『自動的に持ち金が差し引かれ、足りない分は借金としてマイナス表記される』 でもいいかもしれませんが、私はもっと現実的な世界を構築したいと思うので、 『賞金分のお金が差し引かれて放免される犯罪者』には違和感が出てくるかも。 もちろん、現実的にしすぎると問題が出ると思うので、↑のシステムが『リアルな世界観のゲーム』として丁度良いかな〜と思います。 -- (管理人) 2008-12-31 20 51 35 そうなると、刑務所というより、強制労働所のようなイメージの方が、近いかも知れませんね。 単にマイナス分を返す、借金返済システム的なw ふと思ったのですが、保釈しないで、刑期を全うするメリットというのを用意するのもいいのではないでしょうか? リアルの人間でも、働くことによって自らの更生を願って地道に出所する人もいる気がします。 (入ったことないのでわかりませんが・・・w) なので、刑を、単なる拘束ではなく何かのクエストのようなモノにしてみて、それを完遂すると、カルマ値が下がって、晴れて賞金首から脱却とか。 で、保釈金を払って金で解決した人は、カルマ値はそのままで、出所してもまた狙われる羽目に。人徳(?)が上がらないのでw もちろん、他のメリットでもいいかと思いますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-03 23 19 27 「刑期を全うするメリット」ですか!なるほど〜! いい案をありがとうございます!追記させていただきます♪ -- (管理人) 2009-01-04 09 11 24 初めまして。mixi経由でたどり着きました。 興味深い内容なので書き込みさせて頂きますね。 これはキャラが死んだら基本的にアイテム完全ロストが前提です。 ロストしたアイテムの金額の何%かが戻ってくる、またはロストしないように出来るPK保険というのはどうでしょう? 前者・後者で保険の金額は対象アイテムの価値によって大きく変動します。 またPK保険とは似ていますが別物として、キャラが死んだ時に自動的に爆発する体内爆弾。爆破時間が設定出来てパーティを組んでいるときはOFF、単独では5秒後とか。 爆発するとアイテムと周囲が吹っ飛ばされてPKerも即死です。もちろんパーティも被害を受けます。 さらにPKされた場合には、その後一定期間はPKを受け付けないようにしたりするのもどうでしょう。その設定はOn/Off出来るようにしてカモンPK!な人はOffにしたり。 刑務所は面白いアイデアですね。ただPK以下の窃盗や暴行などに適用されて、PKなら完全に首を狙われるようにしたほうが良いようにも思えます。 捕まえたら被害者に通知することで少しはスッキリさせられるかもしれませんし。 突っ込んで書くとPK未遂であれPK成功であれ被害届けをだすことで賞金首にすることが出来、賞金首も一個人または1パーティーに依頼することも可能で、その場合交渉して賞金品を設定出来る。 もちろん流布することも可能でその場合はあらかじめ賞金品を設定し、PC・NPCの両方からPKerは狙われ町に入れなくなる。 この状況はPkerも上手くやれば美味しいし面白そうですし、被害者には報復の正当な手段があることで嫌気は差しにくいと思います。 また流布された賞金首を捕まえたキャラには回数に応じてPKKの勲章などを与えても面白いかもしれません。 勲章が多ければ逆にPKに意図的に狙われたりして、それはそれでドラマチック(?)かもw 長文失礼しました。これからも書かせて頂きたいと思っています。よろしくお願いします。 -- (たじー) 2009-02-21 05 22 31 たじーさん、ありがとうございます! 「PK保険」良いですね! いろいろ考察できる面白い案だと思います。 「キャラが死んだ時に自動的に爆発する体内爆弾」も面白いですね! これをシステムとして導入すると、(PKが狙われるのは、ひとりのときが多いでしょうし)みんなonに設定しちゃいそうですね(笑) Pker側の視点でみると、PKが不利すぎると楽しめなくなるので、バランスが重要かもしれませんね。 「罠を仕掛ける」ことができることを考えているのですが、それと同じように 『自爆用爆弾というアイテムを持ち歩いて、このままじゃあ死ぬ!と判断した時に「爆弾に火をつけ、数秒後に爆発」』 という手動なものはいかがでしょうか? 「被害者のほうが爆発より先に死亡した場合、PKerは爆弾の火を消すことができる」という駆け引き要素があっても面白そうです。 「報復依頼」をシステム化するのも良いですね! 被害者をスッキリさせる良い案だと思います。 >PK未遂であれPK成功であれ被害届けをだすことで賞金首にすることが出来る そうですね、私も未遂でもカルマ値が上がり、賞金首にさせるほうが良いと思います。 >PC・NPCの両方からPKerは狙われ町に入れなくなる。 そうなると、犯罪者の町とか、町へ侵入できる裏道や地下道などを用意しても面白そうですね。 「PKerの居場所」も必要だと思いますし(笑) >賞金首を捕まえたキャラには回数に応じてPKKの勲章などを与えても面白いかもしれません。 >勲章が多ければ逆にPKに意図的に狙われたりして、それはそれでドラマチック(?)かもw そうですね!表彰されてPKKの名前が出るようになれば、そのようなドラマが生まれそうです♪ 公式サイトやゲーム内で、PKKランキングの公表とかあっても面白そうですね! たくさんのアイデアありがとうございます!また、ご意見・アイデアがあれば、どんどんお願いします♪ -- (管理人) 2009-02-21 15 29 42 では早速書かせて頂きますw 自爆用爆弾の使用時はそのとき所持していたアイテム・金も全て吹っ飛ばされてしまうこと、保険が適用されないこと、ステータスのロストor一定時間制限、カルマ増、などを設ければ乱用は少ないと思われます。 自爆は自殺と似たようなものになるので、それをしておいて自らは安全に帰還するのでは、全員が自爆設定をしそうですからね。 ただ、用途がかなり限定されそう(自身での報復手段くらい?)なので、いらないシステムかもしれません・・・うーん -- (たじー) 2009-02-22 04 54 32 ありがとうございます! 保険を適用した良いバランス案だと思います! >ただ、用途がかなり限定されそう(自身での報復手段くらい?)なので、いらないシステムかもしれません・・・うーん 用途が限定されるシステムは、「遊び心」になりうる良いものなら、たくさんあっていいと思います♪ -- (管理人) 2009-02-23 17 10 47 はい、いい案(?)があります。 自爆報復は、「システム」としてやろうとするので面倒くさいのです! ここは汎用性と自由度を確保した上で、 単に、そういう「面白い装備アイテムを作れる」という仕組みにしたら良いかと思われます。 こうした場合、通常の金額は割と高めになるようにして、 その上で初心者にはチュートリアル完遂とかで、いくつか配布できるようにしておいたらいいかと思われます。 乱用防止のデメリットは、まぁ、前述のように所持アイテム全崩壊とか、そんなんでいいかと思います。 で、「保険のサービス」ですが、まぁ俺の場合、“略奪のみ”でロスト前提の話なので違ってくるかもしれませんが、 これも装備アイテムで、「略奪証明書」のようなモノを用意して、 略奪された場合に、相手の名前とか、奪われた金品一覧とか、場所とか、そういうデータが浮かび上がる、 というようにして、これをもとに告発してもいいですし、自力で奪い返してもいいですし、 資金的なメリットと重要さえあれば、ユーザーさん達が勝手に保険サービスを開始してくれるようになる、と信じています。 なので、そういうシステムとしてわざわざ管理者側が運営しない方が自由度が高くていいかも、と。 「結局需要が無いシステム」が乱立するのを防げるかと思いますし。 勢いで書いたので、まとまって無くてすいません;; -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 04 26 54 死んだふりスキルについて 完全ノーダメージより、PC(と一部のモンスター)からの ターゲットを受けない、ということにして、 範囲系スキルや他のPCへの攻撃の巻き添えなどは 受けるようにした方がよいのではないかと。 一応、ダメージ軽減の効果や回避行動が取りやすいなどの ある程度のメリットは残す方向で。 その代わりと言ってはなんですが、 PKや盗人などのモラルの低いキャラは、 怪我や病気になりやすい、というのはいかがでしょうか。 性向が悪ければ悪いほど確率は上がる形で。 逆に善ければ善いほど確率は下がるという・・・。 確率0というのを認めるかどうかは、まだ決めてません。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-05 16 28 28 PKは、罪状の確定と、罪の発生タイミングが難しいのではないかと思いました。 例えば毒攻撃を仕掛けて、被害者がまだ生きている間にガードがやって来て逮捕され、その後しばらくして被害者が死亡した場合は、罪状は「傷害」と「殺人」のどちらでしょうか? それとも、瀕死(HP0)に追いやらないと、罪が発生しないのでしょうか。 その上でとどめ→「殺人」で、 その上で見逃し→「傷害」という認定だけですかね? 分かる方、お答えいただけませんか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-24 17 50 25 UOには、検死というスキルがあるようですね。面白い。 自分が生き返る前に、検死スキルによって第三者に犯人を特定してもらう、というのも面白そうですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 14 48 24 以前書いたつもりが書いて無かったようなので・・・。 PKKも単なるPKと同じ扱いにした方がいいような気がしています。 フラッグPKの回避という意味でもそうですし、PKKKはPKなのかPKKなのか分からなくなりますしね。 それに、「例え報復でも殺人は殺人」とする方が、なんだか哲学的じゃないですか?w 冗談は置いておいて・・・、 上を受けての発想なんですが、人気度のような物を流用してきて、 「投票が入ると懸賞金額を下げる事が出来たり、カルマ値を下げる事が出来る」ようにすればいいのではないかな、と。 これで、実質的には英雄的活動をするPKKが周りの支持によってその行為を保証されることになりますし、 フラッグPKや快楽PKKのような微妙な人たちは、票が集まりにくくマズいですから、PKKシステムを隠れ蓑にするようなずるい事も出来ません。 逆に、PK集団が組織だって仲間を助けるという状況が考えられますが、それはそれで暴力団やマフィアみたいで面白そうだな、とも思います。 また、前科があるったり指名手配中(賞金首)だと投票権の回復が遅くなったりすれば、悪い人たちの組織だった行動も常人に比べて頻繁には起きにくいのかな、とも思いました。 もちろんこの人気投票流用はPKだけじゃなくて窃盗などにも適用できるようにして、 例えばねずみ小僧のような義賊プレイも出来るんじゃないかな、と妄想してみたり。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-20 13 54 55 ・アイテム保険の別のパターン案 犯人が逮捕されたら、かけた保険金額の数倍(1.5~2倍くらい?)の金額が手に入る。 そのお金は犯人の財布から戻ってくる方が良いかと。 ・賞金首の金額 懸賞金額は、 「犯人が払う金額(保釈金)」=「逮捕した人に払われる賞金」x「一定の係数」 とすれば、仲間が逮捕して懸賞金を稼ぐ、という不正を防げるかな、と。 もちろん係数は1以上で。 賞金が10k円で係数が1.2なら12k円が保釈金。この場合の2k円は、安全保障の為の税としてガード用資金に。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-20 14 17 43 しゃおふぇいさん お世話になります。 PK保険 保険金詐欺ボソッ。 案としては… PKされても穫られるアイテムと穫られないアイテムを用意して、ドロップするアイテムのみ穫られるというのはどうでしょうか? 武器、アミュレット(アイテム課金品無し)は穫られてしまう。 鎧、防具(アイテム課金品など)は穫られない。 -- (クマ~) 2009-12-20 19 00 59 お~!いつの間にかいろんなアイデアが!! ありがとうございますΣd(*ゝ∀・) まとめておきます~♪(忙しいので後日にw) しゃおふぇいさん 「投票が入ると懸賞金額を下げる事が出来たり、カルマ値を下げる事が出来る」 面白いですね! あとは「PKされてから数日以内に一度だけ投票可能」とか何か多用防止策が欲しいですね。 そうなると、暴力団やマフィアみたいな組織だっての投票はなくなっちゃいますが、 暴力団やマフィアって、どっちかというと警察組織に賄賂を払ったり、自身の武力で警察を抑止しているような気がするので いっそリアルに忠実に「警備隊や刑務所に賄賂を払ってカルマ値を下げる」というのはどうでしょうか? クマ~さん PKされても穫られるアイテムと穫られないアイテムを用意して、ドロップするアイテムのみ穫られる スキルページで盗めるアイテムについて出ていたのですが、こちらには書いてませんでした(´Д`;A)すみません アイテムはドロップするシステムじゃなく剥ぎ取る・奪い取るようなシステムで考察しています。 スリスキルを使った窃盗では、重量の軽いアイテムほどスリやすい(スリスキルが成功しやすい) PKで対象を戦闘不能状態に貶めた場合、衣服類も追い剥ぎよろしく奪い取れる、といった感じです。 ともあれ、PK保険としては「取れるアイテムと取れないアイテムがある」というのはひとつの案に成り得ますね。 (・・・そろそろ本当にまとめないと、ですね(≧д≦;)) -- (管理人) 2009-12-22 02 20 51 >>管理人さん >多用防止策が欲しいですね そうですね。というか、「流用」という漠然とした言葉を使った俺が悪いんですが、犯罪関連専用のシステムにするのか、元々別の利用目的があってこの件まで適用範囲を広げるのかは、考えていなかったので、その辺を詰めれば自然と防止策ができるかも知れないです。 >「警備隊や刑務所に賄賂を払ってカルマ値を下げる」 それは面白いですね。でもその考え方で行くならば、NPCなどのシステムに対して賄賂を渡すより、一般人を買収して人気度を買うとかの方が面白そうです。 あー、でも某MMOみたいに、それが一般化したら「コッソリ感」が無くなって、一般人のお金稼ぎの方法みたいになっちゃいそうで怖いです。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-22 12 46 24 >鎧、防具(アイテム課金品など)は穫られない。 >剥ぎ取る・奪い取るようなシステム 上記を並べて思ったんですが、装備品は剥ぎ取りにくい、とかすると良さそうですね。 リアルに考えたら脱がしたり外したりの手間がかかりますし。 それに、普段装備しているアイテムって実用性があったりお気に入りだったりする事も多いと思うので、追いはぎされる側としても少しだけ安心感が高まります。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-22 12 51 08 >賄賂を使った町や機関のみ効果があり そもそも、国際的な指名手配をされない限り、他国では悪事は知られていないことになる訳ですし、微妙なところですね。 しかも、法律の種類や効果範囲の演出を考えると、難しいのでは? 俺としてはこの案を考えるとき、世界全体に対して効果のある法律が一つだけあるつもりでした。 つまりは、国際法のみがあるようなイメージです。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-09 21 32 07 >被害報告書に記録のある被害者しか投票権がない。 このようにしてしまうと、報告書を持たない=PKKを支持できない、となってしまいませんか? また、報告書は元々、紛らわしい名前でPKされた場合やスリなどのあまりに気づきにくい犯罪といった、システム的な欠点(?)をシステムで補うという事から出てきた案だと思っていました。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-09 21 45 59 クマ~は、PKするためにPKされるためにMMO(MO)を遊んでいます。 安心して、PKできる様にして欲しいですね~!!!11!!1 いきなりズンバラリとPKされるのは苦痛でしょうから、何らかの対抗手段を用意して欲しいですね。 例えば、 隠れ蓑系アイテムやスキルとアンチ隠れ蓑系アイテムやスキルとか。警報装置や煙幕などなど。 -- (クマ~) 2010-01-09 22 24 16 しゃおふぇいさん 賄賂を使った町や機関のみ効果があり 単純にもう少し遊び心があってもいいかも、と思い、効果範囲を思いついたのですが・・・確かに演出を考えると難しそうですね(´Д`;A) 基本は、国際法のみがあるようなイメージで私も考えています。 世界全体に対して効果のあるなか、A町に賄賂を使うとA町だけ適用されない(実際には、賄賂の金額などでA町でのカルマ値の数値が変わる)というイメージでできないかな~? 効果範囲は境界線を設け、賄賂を使った区画での犯罪は気づかれにくい、といったイメージでしょうか。 カルマ値の影響がハッキリしてないので、例えになりますが・・・ 犯罪行為を開始すると警備隊が走ってくる ↓ カルマ値が上がるほど、警備隊の察知能力が大きくなる(距離が広くなる) (PKは、警備隊や強そうなPCが近くに居ないほど成功しやすいことになる) ↓ 賄賂でカルマ値が下がった分だけ、警備隊の察知能力が小さく(距離が短く)なり、犯罪行為が成功しやすくなる ↓ 万一、捕まった場合も賄賂を使った地域であれば、カルマ値が下がった分だけ保釈金や刑期が短くなる (ちなみに、捕まった後に賄賂を使い刑期を短くするということも可能) ※賞金首の扱いは敢えて無視しました賄賂が世界全体に対して効果があるとなれば、PKはみんな賄賂を使い刑期を短くしてしまいそうです。 それなら賄賂システムはないほうがよさそう。 だけど、効果範囲があるなら、犯罪をしようとする区画の度に多額の賄賂を渡すことになります。ちょっと苦労しそうです。 また、賄賂を贈る対象NPCにより減少カルマ値が違ったり、はたまた全く賄賂の効果がなかったりすれば更に一筋縄ではいかないと思います。 それはPKerにとって遊び心あるものとなり、また平和的に生きる他のプレイヤーにさほど影響が出ないかな~と思いました。 -- (管理人) 2010-01-09 23 30 57 報告書は元々、紛らわしい名前でPKされた場合やスリなどのあまりに気づきにくい犯罪といった、 システム的な欠点(?)をシステムで補うという事から出てきた案だと思っていました。 被害報告書は犯人名は自分で記入するものを想像していました。 「スリに気づかなかったけど、被害報告書に日時・場所・盗難品の記録があるので、スリをされたということが理解できる」 「被害にあい、犯人を忘れないように自分で犯人名を記入する」というもので、 「スリに気づない=犯人の名前がわからない」状態であれば対象がはっきりわからないので報復依頼もできないという認識でした。 被害者のサポートである必要があるなら、犯人名まで自動記録されるほうが良いのはわかりますが、 隠密的な犯罪ができなくなると、一気に犯罪行為の魅力がなくなってしまうような気もするんですよね~。 -- (管理人) 2010-01-09 23 34 19 しゃおふぇいさん 管理人さん お世話になります。 賄賂システム 激しくモラルハザードを起こしそうなので、クマ~は反対なのです~。 導入するのであれば、お役人一人単位で判定。成功しても継続的に賄賂を贈らないとドンドン意地悪され続けるとか。 大っ嫌いなんです。賄賂とか。 -- (クマ~) 2010-01-10 00 08 18 >>管理人さん >被害報告書・スリの場合 おっと・・・言葉が足りずスミマセン。 所持アイテム数が多くてすり自体に気付けない場合への対処という意味で発言しました。 記名方法については、どちらでも良いかと思います。 >被害報告書・暴行/殺人の場合 この場合は、名前は自動記録の方が無難だと思います。 なぜなら、現実であれば「顔」という(割と)はっきり識別できるアイデンティティがあるので良いですが、ゲームの場合、顔の個性だけでは個人を特定するのは難いからです。 しかも、その代替となる「キャラ名」が文字なので、PKerがわざと他人に良く似た名前を用いたりして、関係ない一般市民が報復の標的になる場合があるかな、と思うからです。 現実においても他人の空似で冤罪になる場合もありますので、何とも言えない所ではありますが、どちらかと言うと自動記録の方が良いかな、と。 >カルマ値の影響 概ね同意です。罪が増える程に、保釈金と捜索範囲が共に広がる方が良いですね。 賞金首は、警備隊の捜索範囲が規定の最大値に達しても尚捕まらない場合に、国家(警察のNPC等)がクエストを出すという形にすれば良いかと。 もちろん、個人で懸賞金を懸けるのとは別で。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 00 29 30 クマ~さん 大っ嫌いなんです。賄賂とか。 ですよね~。大半の人は嫌うと思います(´Д`;A) お役人一人単位で判定。成功しても継続的に賄賂を贈らないとドンドン意地悪され続けるとか。 おお! 良い案ですね! しゃおふぇいさん 被害報告書・暴行/殺人の場合 なるほど。では、「スリの場合は犯人名は自己記入・傷害や殺人の場合は犯人名は自動記録」の方向性に決めちゃいますね。 賞金首 なるほど、わかりやすくていいですね。 カルマ値の影響と賞金首についても、その方向が最適ですね。 あと、↑で投稿したと思ったのになぜか消えてたので再度書きます(´;ω;`) 報告書を持たない=PKKを支持できない、となってしまいませんか? 逆に「PKKを支持する」とはどういうものをイメージされてるのでしょうか? 私は、報復時のカルマ値が増えないように協力する、というイメージで 一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム、つまりPKKのカルマ値がプラスにもマイナスにもならないものをイメージしていました。 なので、多人数で支持してカルマ値が必要以上に減る、となるとやりすぎ感があるんですよね~。 -- (管理人) 2010-01-10 01 39 04 PKがクエストであるゲームで、PKが犯罪行為となるのが非常に疑問があるのですが……。 PKに対しては懸賞金システム(報復)と検死システム(対象の特定)でいいと思うんですよね。 賄賂システムやカルマシステムは考え過ぎな気がします。そこまでしてPKって防がないといけないものなんでしょうか? PKされたくなければ、群れて、装備を整えればいいのです。 それでもPKされるのなら厳しい言いかたですが、「向いてない」 じゃないでしょうか。 そういった「PKされないための工夫」を許されないシステムって如何なものでしょう?(ちょっと極端に言いました。) -- (クマ~) 2010-01-10 16 52 43 クマ~さん 賄賂システムやカルマシステムは考え過ぎな気がします。 確かに、PKに枷を付け加えすぎると、PK好きなプレイヤーに大きな不満を抱えると思います。 ですが、逆にPKを嫌う・しないプレイヤーや生産メインのプレイヤーにとっても、PK行為に枷がない状態になると、大きな不満を抱えることになるでしょう。 私としては、両極端にならないように両方のバランスを取ったゲームデザインが理想です。 賄賂システムやカルマシステムは考え過ぎな気がします。 そこまでしてPKって防がないといけないものなんでしょうか? どちらかというと、「賄賂システム」はPKerの枷を緩くするシステムとして提案しました。 また、「カルマシステム」は「PKを防ぐシステム」ではありますが、防がれるかどうかはPKer次第であり、PK嫌いのための極端なシステムになっていないと思います。 というのも、 プレイヤーに攻撃をしないと警備隊NPCが襲ってくることはありませんし、襲ってきても逃げ切れば何の制裁もないわけですから。 人気のないところを狙ったり、隠密スキルで上手く立ち回れば、PKが成功する、 また「賄賂システム」を導入するのであれば、一部、一時的ではありますがPKerへの枷がさらに減ることになり、PKer寄りでもPK嫌い寄りでもないシステムになっていると、私は考えています。 「刑務所システム」もまた然り、警備隊NPCやPKKにより戦闘不能状態にされ、刑務所へ送られるわけですが、捕まればの話になります。 また、捕まることへのメリットとして「刑期をまっとうすれば、カルマ値が減る」というものを用意しているので、わざと捕まってカルマ値を減らすという行為も考えられ、一概にPK嫌いのためのシステムとも言えません。 刑期の短縮や釈放を希望の場合は「保釈金」を支払うということで、キャラクターの拘束という枷からも逃げられます。 -- (管理人) 2010-01-10 19 00 43 「PKされないための工夫」を許されないシステムって如何なものでしょう? ごもっともですね。なので、PK嫌いな人も生産メインのプレイヤーも犯罪から守る工夫として色々用意しているつもりです。 しかし、生産メインなど戦闘好きでないプレイヤーも居ることを考えると「狩られないように自己防衛しとけよw」というのは、リアルで例えると銃を突きつけられて「銃対策してないの?w」と言われているような理不尽さを感じます。 もちろん、対策は重要ではありますが、銃殺が犯罪でなく、自由気ままに銃を使われる世界で対策しろよ、と言われると私はとても困りますね~。 力のない人は、法があるから守られているのではないでしょうか。 PKがクエストであるゲームで、PKが犯罪行為となるのが非常に疑問があるのですが……。 PKがクエストは国から依頼された暗殺という仕事で、依頼主の国が罪に問わないのは自然なことに感じます。(依頼主が国でない場合は、犯罪として扱われると思います) 戦国時代の殿様が忍者を雇って、邪魔な者を暗殺させたとして、その忍者を捕らえはしないが、 法がないわけではなく、町人が窃盗や殺人をしたらちゃんと罪人と裁かれていたと思います。 また、私はリアリティのある世界を演出したいと思っています。 これは私の価値観になりますが、スリや強盗殺人が罪として裁かれないような法の整備のない世界には強く違和感があります。 -- (管理人) 2010-01-10 19 33 03 PKが嫌いなプレイヤー ドンだけ負けず嫌いなんでしょう。 自分達はモンスターを倒し、材料を掘り出している。 同じ様に自分達が狩られるのがそんなに許せないのかしらん。 モンスターにPKされるのはよくても、PCには嫌なのねん。 複雑ですね、人間って。 身を守るために、備えもせず、群れもしない。そんな人が狩られたとして、なにが悪いんでしょう。 -- (クマ~) 2010-01-10 20 41 45 クエストPKはいいPK。辻切りPKは悪いPK。 何かごまかしがあるように感じます。 (懸賞金のかかっているキャラクターをPKするクエストでもいいですよね~。) 後ろから誤ってPKしてしまったらどうするのでしょう? それが事故あるいは故意だとどうやって判断するのでしょう。 チートやインチキをしたのならともかく、PKに怯えるプレイヤーにのみ恩恵のあるシステムは容認できません。(えらそうなだな、おい クマ~。すいません) -- (クマ~) 2010-01-10 20 57 53 クマ~さん クエストPKはいいPK。辻切りPKは悪いPK。いやいや、どちらも「犯罪行為」であることは変わらないですよ。クエストPKは国から依頼される場合、国が犯罪行為であることは認識しつつ、目をつぶってることに。報復依頼は、犯罪者を捕まえる行為に当たると思います。 後ろから誤ってPKしてしまったらどうするのでしょう? それが事故あるいは故意だとどうやって判断するのでしょう。 このページには書いてませんが「戦闘システム」のページに、間違ってPKしないためのシステム案として、『PKする対象へのターゲットメニューから「PKする」コマンドを選択する』というものがあります。 -- (管理人) 2010-01-10 21 07 35 管理人さん 「警備NPC~賄賂~カルマ」システム 古代から人は、集団をつくることで資本(人·物·金·時間)を集め、個人ではできない事業を行いました。 国の始まりも、集落では解決できない事業を行う為だったとされています。 自分達の安全を守る。安全保障という福祉事業は、けして機械任せにして良いものではありません。 「警備NPC~賄賂~カルマ」システムは、このシステムはプレイヤーを守りません。より孤立を深めるものにしかならないでしょう。 PKを避けたいプレイヤーは、システムの暗闇の中ではなく、プレイヤーのプレイヤー達の備えの中に入るべきなのです。 議論のルールを破ってしまいました。お許し下さい。 -- (クマ~) 2010-01-10 21 59 46 クマ~さん この企画では、リアリティのある生活観のある世界でいろんな価値観と生活を持ったプレイヤーがいるゲームを目指しています。 リアリティを求め、またゲームの楽しみのひとつとして、PKという「ゲームの中における犯罪行為」を導入しようという感じです。 PK嫌いな人は、「PKされても自分でPKし返そうとはしない」のが大半だと思います。 そうなると、クマ~さんのような「狩られたとして、なにが悪い」というPkerにやられっぱなしになり、冒険や生活なんてやってられねー!とゲームから離れてしまうでしょう。 残ったのは、生活感のない殺伐とした世界なのではないのでしょうか。 この企画では、いろんなプレイヤーがいてそれぞれが楽しめるゲームバランスを理想としています。 そのためのPKにおけるバランス案として PKをしないプレイヤーや戦闘に自信がないプレイヤーには、夜に活動しにくい・仲間と離れられない・移動するのに護衛を雇う(お金が掛かる)・アイテムに保険をかける(お金が掛かる) という枷があり、 PK好きのプレイヤーには、報復に合うかもしれない・カルマ値(捕まるかもしれない)・刑務所(保釈金) という枷を設けて、両者のバランスを取ろうとしているわけです。 確かにPKer側の枷が大きすぎると、今度はPKer側がやってらんねー!とゲームから離れてしまうと考えています。 その辺のバランスを大きな課題として「枷」だけでなく「メリット」もあわせて考察している最中です。 その上で、クマ~さんが言う「PKを犯罪行為としない」というのは、カルマ値(捕まるかもしれない)・刑務所(保釈金)というPKer側の枷が無くなることになります。 また、それでなくてもPKが成功したときのメリット(アイテムを奪える)があることを考えると、 PKしない側やPKer側としてではなく、企画者側としてみると、非常にバランスが悪く感じるのです。 無法地帯ということでしたら、一部の地域ではありますが「瘴気地帯」を用意する予定です。ここではPKをしても捕まりません。一部の地域でなくゲーム世界全体で「PKを犯罪行為としない」ゲーム世界を希望されるのでしたら、別の企画として新たに立ち上げるほうが上手くいくんじゃないでしょうか。 -- (管理人) 2010-01-10 22 08 31 >>管理人さん >>クマーさん 落ち着いてください。&俺とお二方で、微妙な認識違いがある事に気付きました。 まず、だいぶ前に少ししか話題が出ていなかったので、見落とし等は当然かと思いますが、 俺の中での大前提として、逮捕≠殺害です。 「逮捕」という専用の特別なスキル(か何か)を用意するつもりで今まで話していました。 とりあえず、これを具体的にどう実装するか、は、また別の機会に考察しましょう。 で、こうすることで、いわゆる国などが懸ける賞金首制度、つまりは指名手配は、逮捕して警察などに引き渡した場合の話で、 個人が懸ける懸賞金は、いわゆるプレイヤークエストなので、依頼人の要望に沿う形で報酬が出るつもりです。 依頼人が「法に則って捌かれてほしい」と思うならば、逮捕がクエストクリアの条件になりますし、 「死んで痛い目見やがれコノヤロウ」という報復が望みなら、殺害がクエストクリアの条件になる、という感じです。 さらに、・・・本当は戦闘システムの所でこれから提案する予定だったんですが・・・、 現在は、行動不能状態が、設定上、いわゆる気絶のみになっていると思います。 この「行動不能」の段階を、疲労→気絶→死亡という3段階に分けたらどうかな、と考えています。 逮捕の場合は、疲労や気絶などの時に行え、死亡した場合は、死んでる訳ですから逮捕できない、という様な。 この辺の案は、戦闘システムのページで、また具体的に書くので、取りあえずこの辺で。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 22 43 03 PKシステムへのコメントログ(2) ▲上へ
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野手 育成の大前提 伸ばしたい能力とコーチの得意とする能力、特別練習を合致させる。 留学不可の選手以外はかならず留学する。 体力Bを目指す 体力Bまでは基礎体力練習で体力と走力を伸ばす。2月3月なら体力上昇効果のあるコーチ練習でも良い。 効率よく巧打B長打B走力Bを目指す そのためには多くの能力を並行して伸ばしたい 例)シーズン練習の比較 体 巧打 長 走 肩 バ 盗 リ 眼 捕 チ 守 合計値 パワー 50 0 100 10 100 0 0 0 0 0 0 0 260 体力 120 20 30 50 30 20 20 20 20 20 20 20 390 打撃 0 100 10 0 10 50 10 10 100 0 10 0 350 走塁 20 20 20 100 0 20 100 0 0 20 20 20 340 守備 20 0 0 50 100 0 0 20 20 100 20 100 430 打撃練習は、巧打・選球眼・バントを並行して伸ばすことができる。 守備練習は、守備適正、捕球力、肩、走力を並行して伸ばすことができる。 よって、巧打はシーズン中の打撃練習、長打は2月3月のパワー練習、走力は体力練習・守備練習・コーチ練習(機動力野球)で伸ばす。 時期によるリード練習の効果の違い 体 巧 長 走 肩 バ 盗 リ 眼 捕 チ 守 キャンプ 5 5 20 5 20 5 5 100 5 100 5 100 3月 10 0 0 10 100 0 0 100 10 100 10 100 シーズン 20 0 0 20 100 0 0 100 20 100 20 100 キャンプで行うと3月やシーズン中よりも肩の伸びが弱いため、リードは試合経験とシーズン中のリード練習で伸ばす。 能力の下項目は試合経験で育成する 試合に出場させることで選手は試合経験を積み、能力を育成できる。試合経験0監督を使うと効果的。交代法も併せて用いたい。 +試合経験0監督一覧 氏名 年俸 盗塁 継投 種別 氏名 年俸 盗塁 継投 種別 笠井 純平 1500万 ノーマル ノーマル 投手 西本 幸雄 8000万 ノーマル 完投 野手 大和田邦彦 2000万 ノーマル ノーマル 投手 大下 剛史 8000万 好き 分業 野手 高松 哲郎 3000万 好き 分業 投手 島田 誠 8000万 好き ノーマル 野手 紺野 和輝 7000万 好き ノーマル 投手 関根 潤三 8000万 好き 分業 野手 石崎 健太郎 1億5000万 好き 完投 投手 弘田 澄男 8000万 嫌い 分業 野手 一枝 修平 4000万 ノーマル 完投 野手 横田 真之 8000万 ノーマル ノーマル 野手 醍醐 猛夫 5000万 好き 分業 野手 大沢 啓二 9000万 ノーマル 完投 野手 松原 誠 5000万 ノーマル ノーマル 野手 金森 栄治 9000万 嫌い 分業 野手 仁村 徹 5000万 ノーマル 完投 野手 南牟礼豊蔵 9000万 好き 分業 野手 近藤 和彦 6000万 ノーマル 完投 野手 亀山 努 1億0000万 好き ノーマル 野手 立花 義家 6000万 ノーマル 完投 野手 仰木 彬 1億2000万 嫌い 分業 野手 仁村 薫 6000万 ノーマル ノーマル 野手 柴田 勲 1億2000万 好き ノーマル 野手 木俣 達彦 7000万 ノーマル ノーマル 野手 若松 勉 1億2000万 好き ノーマル 野手 八重樫幸雄 7000万 嫌い 分業 野手 梨田 昌孝 1億5000万 ノーマル ノーマル 野手 山本 功児 7000万 ノーマル ノーマル 野手 Θ岡 達朗 1億8000万 好き ノーマル 野手 苫篠 誠治 7000万 ノーマル 完投 野手 宮田 政之 1億8000万 好き ノーマル 野手 若菜 嘉晴 8000万 好き ノーマル 野手 肩育成のついて 肩は試合経験で成長しないため、捕球・守備適正と2ランク以上離れないように注意する。 それ以降、オールA、スラッガー、オールSまで 体力B長打B巧打B走力Bまで到達したら、残りの育成期間を考えて目標を決める。 巧打B長打B選球眼Cぐらいの能力があれば、スタメン起用することで3割30本の成績を残せる。 パワーヒッタータイプが苦手とするバントは、シーズン中の打撃練習、キャンプ時の機動力野球で補う。 コーチの選び方 キャンプ時は特別練習をもつコーチ、または肩育成に優れたコーチを選ぶ。 +おすすめコーチ練習 名前 体 右 左 長 走 肩 バ 盗 リ 眼 捕 チ 守 所持コーチ 野武士野球 120 100 100 100 10 10 0 0 0 10 0 10 10 豊田 中西 三冠王の打撃 10 120 120 120 0 0 0 0 10 60 10 60 10 王 ミラクル野球 10 80 80 70 70 10 0 0 0 10 0 100 10 長嶋茂 安打製造法 10 120 120 10 80 0 10 10 0 120 0 10 0 張本 イチロー 機動力野球 10 0 0 0 120 10 100 100 0 0 10 10 10 小坂 正田 高橋慶 前田智 野村謙 松井稼 宮田 鉄砲肩 80 0 0 10 10 150 0 0 10 0 80 10 10 彦野 新庄 仰木マジック 10 50 50 50 50 50 50 50 0 50 50 50 50 仰木 シーズン練習用のコーチは、巧打・バント・守備育成に優れたコーチを選ぶ。 +おすすめコーチ(シーズン用) 名前 年俸 体 右 左 長 走 肩 バ 盗 リ 眼 捕 チ 守 コーチ練習 豊田 泰光 1億8000万 70 80 80 60 70 80 60 60 80 70 60 70 野武士野球 吉田 義男 1億5000万 80 70 70 40 80 60 80 80 90 90 70 90 スマート捕球術 千葉 茂 1億8000万 80 70 80 50 60 80 90 50 90 90 80 90 バント職人 正田 耕三 1億2000万 60 80 80 10 80 50 90 50 70 80 40 90 機動力野球 新井 宏昌 1億2000万 50 90 80 40 30 60 80 50 80 70 50 80 巧打者養成 石井 琢朗 1億0000万 50 80 70 30 90 70 70 80 80 70 80 80 高沢 秀昭 8000万 50 80 90 50 60 70 60 70 70 60 50 90 長嶋 清幸 7000万 50 70 70 60 60 80 60 50 70 60 50 70 松井 稼頭央 1億5000万 60 70 70 30 90 80 60 70 70 70 80 90 機動力野球 前田 智徳 1億2000万 50 80 80 80 60 90 60 60 80 60 80 80 若松 勉 1億2000万 60 90 70 70 50 70 60 70 80 70 60 70 イチロー 2億0000万 70 80 90 50 80 90 50 80 80 60 80 90 安打製造法 石毛 宏典 1億5000万 80 70 70 70 80 70 50 70 70 80 80 80 真弓 明信 1億0000万 60 70 80 80 70 70 50 40 80 50 60 60 梨田 昌孝 1億5000万 50 70 70 70 30 90 50 20 80 50 60 50 90 スマート捕球術 野村 克也 2億0000万 60 80 90 90 30 60 50 40 90 90 60 80 70 ID野球 中尾 孝義 1億0000万 80 50 60 60 70 80 50 50 90 50 80 60 80 その他 捕手は守備練習による走力の伸びが鈍く、項目にリードが追加されているため、オールSやスラッガーの難易度が高い。 留学後に即スタメン起用する場合を除いて、交代法を使用するために守備適正無しの場所を残しておきたい。 ※ユーティリティプレイヤーやコンバート留学時に注意。 交代法では目的の守備適正が伸ばせないため、育成期間が10年未満の選手はすぐにスタメン起用をした方がいい。 野武士野球は初期体力が低い選手(初期D)、育成期間が短い選手、または能力Sへの追い込みで使う リードと防御率は相関関係が無い模様。 ※データは小川氏公開のものから引用しています 投手 シーズンコーチ練習を使用しています。
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育成方法~野手編~(パワポケ2) 一年目 まずノックを繰り返しやり守備職人をゲットする それが終わったら素振りをやる これらの間に体力が少なくなったらうろつきで小料理屋にいきゆきえの電話番号をもらう 二年目 一年目にやってた練習を続け特殊能力をゲットしたら 筋トレをメインに練習をする その間に好感度も上げとく 三年目 足りない能力を補う 試合には全部勝ちましょう 育成方法~投手編~ 一年目 変化球練習とシャドウピッチングを交互にやる また体力が少なくなったら食堂に行きあいの電話番号をもらう 二年目 投げ込みまたはシャドウピッチングをやる あいの好感度も上げとく 三年目 あいの好感度をあげる (ラブスコープがあれば90以上にする) 選手にあった練習をする(何をやっても良いです)
https://w.atwiki.jp/norisanaramusya/pages/19.html
投手育成 野手育成 育成のポイント 素早さは余りやすいのであげすぎない(必要ないのに練習するのはムダです) 最初に上げる能力は走力がオススメ!力が上がると1番になるので打席が増える→ヒットを打つチャンスが増える ミート打ちはしないミートの下の方に当てるとかなりの確率でゴロになります
https://w.atwiki.jp/yaponsky/pages/27.html
クラン運営で忙しいのでメモ書き 初期ガイド スキル ステータス コメント 初期ガイド 1. 最初のステータス振りはブースターを使う、どれかに200PP使うと次は全てのステータスで400PP要求される (FEATのステータスを21以上に、ではブースターを使ったステは無効判定されるので他のステを上げる) 2. 近接職はStr、弓職はDexと弓術、エレメンタリストはINT、プライマリストはWISを上げる。 3. スキルの大半は、育成してもダメージが増えない (再使用時間の短縮などが主な効果) 4. 武器スキルというものが存在し、それにより基本攻撃力が上昇する。 魔法系の基礎ダメージの低さは杖術によって補う事ができる。 (スキル一覧を開くには Uキー で開き、スキルの左にある「スキル」をダブルクリックする) 5. チュートリアル的な序盤のFEAT=クエストは必ずクリアすべき (マウントがもらえる) 6. コモンスキルを育成してもあまり効果は増えない 7. 狩りと釣りは非常に序盤のPP効率が良い 8. 戦闘中にマウントを出したりしまったりするのは難しい 9. マウントの回復はコモンスキルを賢者から購入すれば使えるが覚えなくてもいい (500PP) スキル 1. コモンスキルの育成は後回しでいい 2. 採集系スキルは、体感速度があまり向上しない上に資源枯渇が早いので必要度は低い ただし、未確認だがレアアイテムが出るようになるという話もある 3. 職スキルの大半は、CT短縮などが主な効果なので威力は上がらない 4. 武器スキルは、地味な攻撃力UPにつながる ステータス 1. 序盤のステータスUPには 1 ポイントに対し 30 PP 必要だが、ブースターなら 20 PP で済む 2. 3回目のブースターからは、30 PP の方が良い (ブースター3回目は、40 PP換算) 3. 消費PPを比較しつつ選択していく コメント コメント すべてのコメントを見る ▼wiki広告▼